Kritische Treffer, kritische Patzer und Wunden

Aus NukaCola's Fallout Pen and Paper
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Grundsätzliches: Kritische Treffer sind besonders gute Treffer. Bei jedem Schuss, bei jedem Schlag, bei jeder Attacke, besteht die Chance, einen solchen, kritischen Treffer zu landen.
Die Chance einen kritischen Treffer zu landen kann durch Boni, Eigenschaften, bestimmte Attacken oder auch die Wahl der Waffe beeinflusst werden, entspricht aber immer mindestens dem Glückswert des Charakters. Ein Wurf gelingt, wenn der Spieler auf oder unter den geprobten Wert würfelt (Also, wenn bei einem Schuss mit einer Pistole, bei der der Charakter einen effektiven Wert von 55 auf Faustfeuerwaffen hat, die Würfel weniger als 56 zeigen).
Hat der Charakter aus unseren Beispiel einen Glückswert von 5 und nichts was die Chance auf einen kritischen Treffer ändert, so gilt der Schuss als kritisch, wenn die Würfel 5 oder weniger zeigen.

Es ist dabei natürlich von Bedeutung, wo der Treffer gelandet wurde. Wird kritisch getroffen, entscheidet der Meister, was dieser Treffer bedeutet. Selbiges gilt auch für kritische Patzer. In den folgenden Listen finden Sie Vorschläge der Autoren für diese Bedeutungen.


Kritische Treffer mit Projektilwaffen:


Ein kritischer Treffer mit einer Projektilwaffe ignoriert Rüstung und macht doppelten Schaden. Außerdem verursacht er eine Wunde.


Wunden von Projektilwaffen:

Die nun aufgeführten Listen sind lediglich Vorschläge. Sie können als Meister selbst entscheiden, was kritische Treffer bedeuten. Wunden sind besondere Schäden mit zusätzlichen Auswirkungen zum einmaligen Verlust von Trefferpunkten. Angefangen bei starken Blutungen die sehr schnell zum Tode führen können, wenn niemand sie medizinisch versorgt bis hin zu Verletzungen die mehr oder weniger dauerhaft irgendwelche Werte beeinflussen (Fehlende Finger zum Beispiel würden Beweglichkeit oder technische Fertigkeiten erschweren, Wunden am Kopf vielleicht Charisma, Intelligenz oder Wahrnehmung, et cetera).
Durch moderne Medizin lassen sich alle diese Wunden heilen. Manche einfacher als andere.

OPTIONAL: Des weiteren haben die Autoren hier (mit dem nicht aufgeführten Treffer auf die Waffe) 20 Wunden dargestellt. Wenn Sie einen kritischen Treffer mit einem ungezielten Schuss schaffen, so können Sie auch einen W20 nehmen und dieser Liste nachgehend eine Wunde damit auswürfeln, wobei die 20 der Treffer auf die Waffe ist.


Wunden am Kopf:

1.) Der Charakter verliert ein Ohr, dank eines Streifschusses. Dies könnte eine Erklärung für geringen Schaden sein. Angebracht wäre eine einfache Probe auf Körperbeherrschung. Sofern sich das Ohr nicht wieder annähen oder ersetzen lässt, wäre ein Malus auf manche soziale Fertigkeiten angebracht. Sollte das Innenohr auch in Mitleidenschaft gezogen worden sein, dann natürlich auch auf BEweglichkeit und körperliche Fertigkeiten.

2.) Der Charakter wird ins Auge getroffen, wie durch ein Wunder dringt die Kugel aber nicht tiefer ein. Bei starkem Schaden anzuwenden. Der Charakter könnte einige Punkte an Wahrnehmung einbüßen und auch eine erschwerte Probe auf Körperbeherrschung um zu sehen ob er in Ohnmacht fällt, würde Sinn ergeben.

3.) Die Schädelplatte stoppt die Kugel. Der Charakter wird ohnmächtig (sofern er überlebt) und sollte er tatsächlich überleben, macht es Sinn ihm wenigstens bis das Trauma abgeheilt ist, einen Punkt jeweils in Wahrnehmung und Intelligenz abzuerkennen.

4.) Ist der Schaden besonders gering, verpassen Sie dem Charakter eine üble Narbe, vielleicht weil die Kugel einfach an einer Backe entlang schramt.

5.) Für besonders harten Schaden, lassen Sie den Treffer in den Hals gehen. Sollte der Charakter überleben, ist er ausgeknockt und verliert jede Runde auf Grund des Blutverlustes 2W6 Lebenspunkte.


Wunden am Torso:

6.) Punktierte Lunge. Der Charakter kann nicht mehr Rennen. Sogar gehen fällt schwer. Als erstes eine leicht erschwerte Körperbeherrschungsprobe um zu sehen ob er das Bewusstsein verliert. Bleibt er im Kampf, so verringert sich seine Bewegung um 0,5 cm pro Aktionspunkt.

7.) Bauchtreffer. Stark erschwerte Probe auf Körperbeherrschung um nicht in Ohnmacht zu fallen. Der Charakter kann sich weder in die Hocke begeben, noch auf den Boden sinken, da dies zu starke Schmerzen verursacht. Als dauerhafte Auswirkung können Sie dem Charakter eine Diät verordnen und ihm eine Unverträglichkeit, z.B. für Alkohol verpassen.

8.) Rippe gebrochen. Wie bei der punktierten Lunge kann der Charakter nicht mehr Rennen. Gehen kann er noch und die Probe auf Körperbeherrschung ist eine einfache Probe.

9.) Schultertreffer. Die Schusswunde die sich jeder wünscht. Ein glatter Durchschuss durch die Schulter. Sämtliche Benutzungen des entsprechenden Arms werden bis zur medizinischen Versorgung um 10 Punkte erschwert. Wird mit diesem Arm nachgeladen, so kostet das Nachladen einen Aktionspunkt mehr.

10.) Unterleib/Genitalien. Für den Schützen ein fettes Grinsen, für den Getroffenen eine automatische Ohnmacht. Für die nähere Zukunft ist Rennen unmöglich. Kinderkriegen auch. Pinkeln verursacht enorme Schmerzen. Insgesamt hat man kein schönes Leben mehr, aber spart Geld, da die Besuche im Cat's Paw seltener werden. Außerdem freut sich der örtliche Mädchenchor über einen potenziellen Neuzugang.